资产规范及导入

资产规范及导入

资产命名规范

:::error{title=特别注意} 一定要确保必要资产内容正确命名,否则直接在游戏内测试会出现异常! :::

名称命名格式示例备注
自定义动画控制器controller.animation.{RenderId}.statescontroller.animation.ailian.states配置文件声明后才需要这个
动画控制器教程-基岩版开发社区
动画控制器教程-基岩版Wiki
动画控制器教程-微软官方
自定义动画animation.{RenderId}.{animationname}animation.ailian.pose2配置文件声明后才需要这个
第三人称动画样式animation.{RenderId}.third_person_{animationname}animation.ailian.third_person_attack1大部分第三人称都是加一个
third_person_
角色大小动画animation.{RenderId}.scaleanimation.ailian.scale必要
角色待机动画animation.{RenderId}.idleanimation.ailian.idle必要
第一人称待机动画animation.{RenderId}.first_person_idleanimation.ailian.first_person_idle必要
角色走路动画animation.{RenderId}.walkanimation.ailian.walk必要
第三人称走路动画animation.{RenderId}.third_person_walkanimation.ailian.third_person_walk必要
角色跑步动画animation.{RenderId}.sprintanimation.ailian.sprint必要
第三人称跑步动画animation.{RenderId}.third_person_sprintanimation.ailian.third_person_sprint必要
角色潜行中动画animation.{RenderId}.sneak_idleanimation.ailian.sneak_idle必要
第三人称潜行中动画animation.{RenderId}.third_person_sneak_idleanimation.ailian.third_person_sneak_idle必要
角色潜行移动动画animation.{RenderId}.sneakanimation.ailian.sneak必要
第三人称潜行移动中动画animation.{RenderId}.third_person_sneakanimation.ailian.third_person_sneak必要
角色游泳动画animation.{RenderId}.swimanimation.ailian.swim必要
第三人称游泳动画animation.{RenderId}.third_person_swimanimation.ailian.third_person_swim必要
角色坠落动画animation.{RenderId}.fallanimation.ailian.fall必要
第三人称坠落动画animation.{RenderId}.third_person_fallanimation.ailian.third_person_fall必要
角色无武器状态动画animation.{RenderId}.no_weaponanimation.ailian.no_weapon必要,如果不想用可以设置为空动画
第三人称无武器状态动画animation.{RenderId}.third_person_no_weaponanimation.ailian.third_person_no_weapon必要,如果不想用可以设置为空动画
角色闪避动画animation.{RenderId}.shanbianimation.ailian.shanbi必要,但目前没作用
第三人称闪避动画animation.{RenderId}.third_person_shanbianimation.ailian.third_person_shanbi必要,但目前没作用
角色攻击动画animation.{RenderId}.attack{attacktime}animation.ailian.attack1必要,假设配置文件AttackTimes为3,则需要有attack1,attack2,attack3动画
第三人称攻击动画animation.{RenderId}.third_person_attack{attacktime}animation.ailian.third_person_attack1必要,假设配置文件AttackTimes为3,则需要有attack1,attack2,attack3动画
角色技能动画animation.{RenderId}.skillanimation.ailian.skill必要
第三人称技能动画animation.{RenderId}.third_person_skillanimation.ailian.third_person_skill必要
角色终极技能动画animation.{RenderId}.bishajianimation.ailian.bishaji必要
第三人称终极技能动画animation.{RenderId}.third_person_bishajianimation.ailian.third_person_bishaji必要
纸娃娃实体命名空间dfmdfm只能是这个
纸娃娃实体ID{RenderId}ailian纸娃娃的创建一定要使用自动化程序的“纸娃娃实体”
角色头像贴图{RenderId}.pngailian.png置于资源包textures/ui/render_icon下
角色立绘贴图{RenderId}.pngailian.png置于资源包textures/ui/render_icon下,一定要拉瘦比例,否则容易显示异常
角色抽卡界面贴图{Key}.pngAilian.png置于资源包textures/ui/wish下
角色抽卡选项贴图{Key}_icon.pngAilian_icon.png置于资源包textures/ui/wish下

资产内容规范

模型骨骼规范

  • 需要根据下图所示,新建这些空组(骨骼),当然,你也可以直接从已有的副包模型上复制这些组过来

  • 根据下图所示,角色所有模型应当命名为render,随后在其上级创建scale(调控模型整体大小用,专门给scale动画),first_person(调控模型第一人称用,专门给first_person_idle用)组

    • 其中scale枢轴应当在(0, 0, 0)处

    • 其中first_person枢轴应当在脖子

动画关键帧规范

:::warning{title=注意} 一定要严加检查该内容 :::

每个动画一定要确保首尾都有关键帧,否则游戏内实际表现将会异常

如果没有,需要手动先点击“将所有修改后的动画放入时间轴”,随后选择关键帧位置,再到关键帧选项中点击创建关键帧列

攻击动画规范

为保证动画的流畅性,建议attack等与ResetTimer(见角色数据信息)有关的动画应该拉长ResetTimer的时长,以保证动作的连贯性,如下图所示,3.25秒-5秒动作是一样的,都是尾帧

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