资产规范及导入
资产命名规范
:::error{title=特别注意} 一定要确保必要资产内容正确命名,否则直接在游戏内测试会出现异常! :::
| 名称 | 命名格式 | 示例 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 自定义动画控制器 | controller.animation.{RenderId}.states | controller.animation.ailian.states | 配置文件声明后才需要这个 动画控制器教程-基岩版开发社区 动画控制器教程-基岩版Wiki 动画控制器教程-微软官方 |
| 自定义动画 | animation.{RenderId}.{animationname} | animation.ailian.pose2 | 配置文件声明后才需要这个 |
| 第三人称动画样式 | animation.{RenderId}.third_person_{animationname} | animation.ailian.third_person_attack1 | 大部分第三人称都是加一个 third_person_ |
| 角色大小动画 | animation.{RenderId}.scale | animation.ailian.scale | 必要 |
| 角色待机动画 | animation.{RenderId}.idle | animation.ailian.idle | 必要 |
| 第一人称待机动画 | animation.{RenderId}.first_person_idle | animation.ailian.first_person_idle | 必要 |
| 角色走路动画 | animation.{RenderId}.walk | animation.ailian.walk | 必要 |
| 第三人称走路动画 | animation.{RenderId}.third_person_walk | animation.ailian.third_person_walk | 必要 |
| 角色跑步动画 | animation.{RenderId}.sprint | animation.ailian.sprint | 必要 |
| 第三人称跑步动画 | animation.{RenderId}.third_person_sprint | animation.ailian.third_person_sprint | 必要 |
| 角色潜行中动画 | animation.{RenderId}.sneak_idle | animation.ailian.sneak_idle | 必要 |
| 第三人称潜行中动画 | animation.{RenderId}.third_person_sneak_idle | animation.ailian.third_person_sneak_idle | 必要 |
| 角色潜行移动动画 | animation.{RenderId}.sneak | animation.ailian.sneak | 必要 |
| 第三人称潜行移动中动画 | animation.{RenderId}.third_person_sneak | animation.ailian.third_person_sneak | 必要 |
| 角色游泳动画 | animation.{RenderId}.swim | animation.ailian.swim | 必要 |
| 第三人称游泳动画 | animation.{RenderId}.third_person_swim | animation.ailian.third_person_swim | 必要 |
| 角色坠落动画 | animation.{RenderId}.fall | animation.ailian.fall | 必要 |
| 第三人称坠落动画 | animation.{RenderId}.third_person_fall | animation.ailian.third_person_fall | 必要 |
| 角色无武器状态动画 | animation.{RenderId}.no_weapon | animation.ailian.no_weapon | 必要,如果不想用可以设置为空动画 |
| 第三人称无武器状态动画 | animation.{RenderId}.third_person_no_weapon | animation.ailian.third_person_no_weapon | 必要,如果不想用可以设置为空动画 |
| 角色闪避动画 | animation.{RenderId}.shanbi | animation.ailian.shanbi | 必要,但目前没作用 |
| 第三人称闪避动画 | animation.{RenderId}.third_person_shanbi | animation.ailian.third_person_shanbi | 必要,但目前没作用 |
| 角色攻击动画 | animation.{RenderId}.attack{attacktime} | animation.ailian.attack1 | 必要,假设配置文件AttackTimes为3,则需要有attack1,attack2,attack3动画 |
| 第三人称攻击动画 | animation.{RenderId}.third_person_attack{attacktime} | animation.ailian.third_person_attack1 | 必要,假设配置文件AttackTimes为3,则需要有attack1,attack2,attack3动画 |
| 角色技能动画 | animation.{RenderId}.skill | animation.ailian.skill | 必要 |
| 第三人称技能动画 | animation.{RenderId}.third_person_skill | animation.ailian.third_person_skill | 必要 |
| 角色终极技能动画 | animation.{RenderId}.bishaji | animation.ailian.bishaji | 必要 |
| 第三人称终极技能动画 | animation.{RenderId}.third_person_bishaji | animation.ailian.third_person_bishaji | 必要 |
| 纸娃娃实体命名空间 | dfm | dfm | 只能是这个 |
| 纸娃娃实体ID | {RenderId} | ailian | 纸娃娃的创建一定要使用自动化程序的“纸娃娃实体” |
| 角色头像贴图 | {RenderId}.png | ailian.png | 置于资源包textures/ui/render_icon下 |
| 角色立绘贴图 | {RenderId}.png | ailian.png | 置于资源包textures/ui/render_icon下,一定要拉瘦比例,否则容易显示异常 |
| 角色抽卡界面贴图 | {Key}.png | Ailian.png | 置于资源包textures/ui/wish下 |
| 角色抽卡选项贴图 | {Key}_icon.png | Ailian_icon.png | 置于资源包textures/ui/wish下 |
资产内容规范
模型骨骼规范
- 需要根据下图所示,新建这些空组(骨骼),当然,你也可以直接从已有的副包模型上复制这些组过来

-
根据下图所示,角色所有模型应当命名为
render,随后在其上级创建scale(调控模型整体大小用,专门给scale动画),first_person(调控模型第一人称用,专门给first_person_idle用)组- 其中
scale的枢轴应当在(0, 0, 0)处

- 其中
first_person的枢轴应当在脖子处

- 其中
动画关键帧规范
:::warning{title=注意} 一定要严加检查该内容 :::
每个动画一定要确保首尾都有关键帧,否则游戏内实际表现将会异常

如果没有,需要手动先点击“将所有修改后的动画放入时间轴”,随后选择关键帧位置,再到关键帧选项中点击创建关键帧列

攻击动画规范
为保证动画的流畅性,建议attack等与ResetTimer(见角色数据信息)有关的动画应该拉长ResetTimer的时长,以保证动作的连贯性,如下图所示,3.25秒-5秒动作是一样的,都是尾帧
