编写并调试角色第一人称
:::warning{title=注意} 注意先检查模型骨骼规范 :::
-
idle,first_person_idle 根据模型骨骼规范
- first_person_idle关键帧应当直接隐藏头,防止在第一人称下被头遮挡,即缩放为(0, 0 ,0)

- first_person_idle的first_person骨骼的旋转应当固定填写为(-query.mod.dfm_cyzs3_rot, -180, 0)

- first_person_idle的first_person骨骼的位置应当暂时填写为非零值,例如(1, 1, 1)

-
进入游戏,进行实时调整first_person骨骼的位置,以达到合适位置
- 进入游戏后一直按F3或者F4来切换调试信息到如下图
第一次会显示如下样式,点击Search Windows

- 随后点击
Animation内的Open Editor打开Animation Editor(动画编辑器)

- 将
Animation Editor展开,并点击右下角的小三角拉大界面以显示动画内容

- 变身副包角色后,第一人称垂直看向地面,并在
Animation Editor找到first_person_idle动画,并持续展开动画信息,找到Bone Animations(骨骼动画),然后找到我们之前创建的first_person骨骼并展开,找到position(位置/坐标),可以手动输入下面的xyz坐标,也可以用鼠标按住颜色块左右拖拽来调整。
最终调整到正确合理的第一人称视角,并记录xyz坐标,手动输入在blockbench中的first_person_idle动画中的first_person的位置的坐标,这样下次启动就正常的视角了!

- 进入游戏后一直按F3或者F4来切换调试信息到如下图
-
除了idle,first_person_idle外,其余的动画都应当根据关键帧拆出并命名为third_person_{animationname},如果无法理解,可阅读资产命名规范。
-
拆分原则
凡是角色身体移动、旋转等会影响到第一人称观感的关键帧动画,都应当拆分 -
操作步骤
- 根据动画名称{animationname}新建third_person_{animationname}的空动画
- 将会影响到第一人称观感的关键帧框选,按下ctrl+x剪切
- 粘贴在新建的third_person_{animationname}中
- 检查两个动画时长和动画类型是否统一及规范性(资产内容规范),若不统一应当以{animationname}为准
-