索引
| 接口 | 端 | 描述 |
|---|---|---|
| BindKeyPress | 客户端 | 绑定或取消绑定键盘按键 |
| BindGamepadTriggerPress | 客户端 | 绑定手柄扳机,右扳机将会屏蔽原版攻击逻辑 |
| BindGamepadKeyPress | 客户端 | 绑定手柄按键 |
| GetPlayerCtrl | 客户端 | 获取玩家的操控模式 |
| ResetAutoCtrl | 客户端 | 重置到自动控制模式 |
BindKeyPress
客户端
-
描述
绑定或取消绑定键盘按键 -
参数
| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
|---|---|---|
| Key | str | 绑定的按键编号 |
| IsDown | bool | 是否按下时触发,取消绑定时,该参数无意义 |
| Object | object | [可用,但现已不推荐]该函数所在的客户端实例,取消绑定时,该参数无意义 |
| FunctionName | str | [可用,但现已不推荐]触发的函数名称(无参数),取消绑定时,该参数无意义 |
| ScreenName | str | 只在该界面名称下触发,默认为None,则不根据界面情况执行,取消绑定时,该参数无意义 |
| IsAdd | bool | 是否是添加绑定,默认为True,则为添加类型反之为删除 |
| FunctionInstance | function | 函数(无参数),例如self.CreateMsg,不要填写成self.CreateMsg()样式,默认为None |
-
返回值
是否成功 (bool) -
备注
按键编号
class KeyBoardType:
KEY_GOBACK = 4 # 旧版本遗留,已弃用
KEY_MOUSE_LEFT = -99 # 鼠标左键
KEY_MOUSE_RIGHT = -98 # 鼠标右键
KEY_MOUSE_Middle = -97 # 鼠标中键
KEY_BACKSPACE = 8 # Backspace键
KEY_TAB = 9 # Tab键
KEY_RETURN = 13 # 回车键
KEY_PAUSE = 19 # PAUSE键
KEY_LSHIFT = 16 # SHIFT键
KEY_CONTROL = 17 # CONTROL键
KEY_MENU = 18 # ALT键
KEY_CAPS_LOCK = 20 # CAPS LOCK键(大小写键)
KEY_ESCAPE = 27 # Esc键
KEY_SPACE = 32 # 空格键
KEY_PG_UP = 33 # Page Up键
KEY_PG_DOWN = 34 # Page Down键
KEY_END = 35 # End键
KEY_HOME = 36 # Home键
KEY_LEFT = 37 # 方向左键(←)
KEY_UP = 38 # 方向上键(↑)
KEY_RIGHT = 39 # 方向右键(→)
KEY_DOWN = 40 # 方向下键(↓)
KEY_INSERT = 45 # Insert键
KEY_DELETE = 46 # Delete键
KEY_0 = 48 # 数字0(大键盘不是小键盘,48~57同)
KEY_1 = 49 # 数字1
KEY_2 = 50 # 数字2
KEY_3 = 51 # 数字3
KEY_4 = 52 # 数字4
KEY_5 = 53 # 数字5
KEY_6 = 54 # 数字6
KEY_7 = 55 # 数字7
KEY_8 = 56 # 数字8
KEY_9 = 57 # 数字9
KEY_A = 65 # A键
KEY_B = 66 # B键
KEY_C = 67 # C键
KEY_D = 68 # D键
KEY_E = 69 # E键
KEY_F = 70 # F键
KEY_G = 71 # G键
KEY_H = 72 # H键
KEY_I = 73 # I键
KEY_J = 74 # J键
KEY_K = 75 # K键
KEY_L = 76 # L键
KEY_M = 77 # M键
KEY_N = 78 # N键
KEY_O = 79 # O键
KEY_P = 80 # P键
KEY_Q = 81 # Q键
KEY_R = 82 # R键
KEY_S = 83 # S键
KEY_T = 84 # T键
KEY_U = 85 # U键
KEY_V = 86 # V键
KEY_W = 87 # W键
KEY_X = 88 # X键
KEY_Y = 89 # Y键
KEY_Z = 90 # Z键
KEY_NUMPAD0 = 96 # 数字0(小键盘,96~111同)
KEY_NUMPAD1 = 97 # 数字1
KEY_NUMPAD2 = 98 # 数字2
KEY_NUMPAD3 = 99 # 数字3
KEY_NUMPAD4 = 100 # 数字4
KEY_NUMPAD5 = 101 # 数字5
KEY_NUMPAD6 = 102 # 数字6
KEY_NUMPAD7 = 103 # 数字7
KEY_NUMPAD8 = 104 # 数字8
KEY_NUMPAD9 = 105 # 数字9
KEY_MULTIPLY = 106 # 乘号键(×)
KEY_ADD = 107 # 加号键(+)
KEY_SUBTRACT = 109 # 减号键(-)
KEY_DECIMAL = 110 # 小数点(.)
KEY_DIVIDE = 111 # 除法键(/)
KEY_F1 = 112 # 功能键F1
KEY_F2 = 113 # 功能键F2
KEY_F3 = 114 # 功能键F3
KEY_F4 = 115 # 功能键F4
KEY_F5 = 116 # 功能键F5
KEY_F6 = 117 # 功能键F6
KEY_F7 = 118 # 功能键F7
KEY_F8 = 119 # 功能键F8
KEY_F9 = 120 # 功能键F9
KEY_F10 = 121 # 功能键F10
KEY_F11 = 122 # 功能键F11
KEY_F12 = 123 # 功能键F12
KEY_F13 = 124 # 功能键F13
KEY_NUM_LOCK = 144 # Num Lock键
KEY_SCROLL = 145 # Scroll Lock键
KEY_SEMICOLON = 186 # : ; 键
KEY_EQUALS = 187 # = + 键
KEY_COMMA = 188 # , < 键
KEY_MINUS = 189 # - _ 键
KEY_PERIOD = 190 # . > 键
KEY_SLASH = 191 # / ? 键
KEY_GRAVE = 192 # ` ~ 键
KEY_LBRACKET = 219 # [ { 键
KEY_BACKSLASH = 220 # \ | 键
KEY_RBRACKET = 221 # ] } 键
KEY_APOSTRAPHE = 222 # ' " 键
- 示例
def __init__(self, namespace, systemName):
...
self.LA = self.GetLASys('密钥')
@Event.ClientEvent('UiInitFinished')
def UiInitFinished(self, *args):
ModData = {
'ModName': '测试模组',
'Version': '1.0.0',
'LogoPath': 'textures/ui/LA/logo_text',
'Content': '测试模组'
'\n这只是一个灵免以太测试用的模组',
}
self.LA.UseServerApi('InitLingmienAetherMod', [ModData])
self.LA.BindKeyPress('49', True, self, 'Press1')
self.LA.BindKeyPress('50', True, self, 'Press2')
def Press1(self):
self.LA.Msg('我按下了1,下次再按就没有用了')
self.LA.BindKeyPress('49', False, self, '123123', IsAdd=False)
def Press2(self):
self.LA.Msg('我按下了2')
BindGamepadTriggerPress
客户端
-
描述
绑定手柄扳机,右扳机将会屏蔽原版攻击逻辑 -
参数
| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
|---|---|---|
| GamepadTriggerKey | int | 0: 左扳机, 1: 右扳机 |
| Object | object | [可用,但现已不推荐]客户端实例,传入None则为取消绑定 |
| FunctionName | str | [可用,但现已不推荐]触发的函数名称(1参数'Up','Down',表示扳机类型),传入None则为取消绑定 |
| Type | str | 绑定类型'Up'扳机抬起,扳机按下'Down',默认为'Down','Up'部分手柄不兼容! |
| FunctionInstance | function | 函数(1参数'Up','Down',表示按键类型),例如self.CreateMsg,不要填写成self.CreateMsg()样式,默认为None |
-
返回值
无 -
备注
手柄示意图

- 示例
def __init__(self, namespace, systemName):
...
self.LA = self.GetLASys('密钥')
@Event.ClientEvent('UiInitFinished')
def UiInitFinished(self, *args):
ModData = {
'ModName': '测试模组',
'Version': '1.0.0',
'LogoPath': 'textures/ui/LA/logo_text',
'Content': '测试模组'
'\n这只是一个灵免以太测试用的模组',
}
self.LA.UseServerApi('InitLingmienAetherMod', [ModData])
self.LA.BindKeyPress('49', True, self, 'Press1')
self.LA.BindKeyPress('50', True, self, 'Press2')
self.LA.BindGamepadTriggerPress(1, self, 'Gamepad', 'Down')
def Press1(self):
self.LA.Msg('我按下了1,下次再按就没有用了')
self.LA.BindKeyPress('49', False, self, '123123', IsAdd=False)
def Gamepad(self, Type):
self.LA.Msg('右扳机{0}'.format(Type))
BindGamepadKeyPress
客户端
-
描述
绑定手柄按键 -
参数
| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
|---|---|---|
| GamepadKey | int | 仅支持以下几个,其他的控制存在冲突 2: B, 3: X, 4: Y, 9: LS, 10: RS, 11: LB, 12: RB, 13: VIEW |
| Object | object | [可用,但现已不推荐]客户端实例,传入None则为取消绑定 |
| FunctionName | str | [可用,但现已不推荐]触发的函数名称(1参数'Up','Down'),传入None则为取消绑定 |
| FunctionInstance | function | 函数(1参数'Up','Down',表示按键类型),例如self.CreateMsg,不要填写成self.CreateMsg()样式,默认为None |
-
返回值
无 -
备注
手柄示意图

- 示例 无
GetPlayerCtrl
客户端
-
描述
获取玩家的操控模式 -
参数
无 -
返回值
操作模式(0键鼠,1触控,2手柄) (int) -
备注
无 -
示例 无
ResetAutoCtrl
客户端
-
描述
重置到自动控制模式 -
参数
无 -
返回值
无 -
备注
无 -
示例 无